要做这个挚友排行榜.必定要有挚友的战绩比分,然后再做排序,最后将数据泛起在UI上 , 可以分为下面几个方法:

生涯每个用户的分数,需要挪用微信的云存储API,将用户的分数长期化的存起来 .
// 生涯用户数据,注重限制单条数据容量不得凌驾1024字节,
// 单个用户数据总条数不得凌驾128条
wx.setUserCloudStroage(Object)复制代码

//存储最高分
var score = 100;
var kvScore = {"key":"score","value":score};
wx.setUserCloudStroage({"KVDataList":[kvScore]},"success":function(){
//
});复制代码
? 游戏中将玩家的分数生涯起来以后,需要挪用微信的云存储API wx.getFirendCloudStorage, 获取玩家的微信挚友数据,这样就拿到了每个挚友的最高分.
值得一提的是,微信的这个接口在内部隐藏的使用其微信的社交关系链 .
返回列表中的包括的 挪用过wx.setUserCloudStroage 这个接口的用户.

对分数举行排序 , 获得一个排行榜
let sharedCanvas = wx.getSharedCanvas()
function drawRankList (data) {
data.forEach((item, index) => {
// ...
})
}
wx.getFriendCloudStorage({
success: res => {
let data = res.data
drawRankList(data)
}
})复制代码
注重这个 sharedCanvas , 这是独吞的画布 ,与小游戏中的画布不是统一个东东.

使用sharedCanvas来自界说显示玩家的用户排行榜
? 上述所涉及的微信接口 , 都只能在微信小游戏的 子域 使用 , 微信官网也称之为开放数据域 , 着实应该称之为 关闭数据域 .
? 为什么这么说呢?
? 由于子域的js代码执行情形和小游戏自己的代码执行情形是隔离的. 两者之间不可相通 , 子域只能吸收外部的新闻(如游戏的最高分),不可往外发新闻(不可把用户的挚友关系链数据发给开发者服务器) , 内存不共享,也就意味着,开发者拿不到微信的社交关系链数据 . 在这样的关闭条件下,开发者能做的只能是在子域的画布上将排行榜数据以个性化的UI元素展示出来 。。
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